Fauchend
verließ der Magnetzug die dunkle Röhre und bremste im
Bereich des Bahnhofes ab. Geräuschlos öffneten sich die
Türen. Mit der letzten Zahleinheit zog er sich einen Fahrschein
und ließ sich auf einem der noch freien Plätze nieder.
Es war noch sehr früh und der morgendliche Berufsverkehr hatte
noch nicht eingesetzt. Während der Magnetzug erschütterungsfrei
den Bahnhof verließ, hielt er seine letzte Hoffnung in der
Hand.
Eine rote Plastikkarte, auf deren einer Seite die Aufschrift TECOM
in hellem Blau zu lesen war. Auf der Rückseite befand sich
ein Magnetspeicher. Eigentlich hatte er vorgehabt, sie nicht mehr
zu benutzen. Aber sie war jetzt seine letzte Chance wieder zu Zahleinheiten
zu kommen. Ohne Zahleinheiten war es unmöglich, in MAKAR auch
nur einen Tag zu überleben. Jede Dienstleistung musste hier
bezahlt werden. Umsonst gab es hier nichts. Da er jetzt pleite war,
er hatte vor kurzem seinen Job verloren, blieb ihm nur noch ein
Sieg im Spielcomputer von TECOM, um wieder zu Zahleinheiten zu kommen.
An eine Niederlage wollte er allerdings nicht denken. Dann würde
er nämlich dreißig Tage lang, jeden Tag, als TECOM-Spieler
eingesetzt werden. Nach der letzten Statistik hatten TECOM-Spieler
eine Überlebenschance von nur fünf Prozent. Keine berauschende
Aussicht. Er durfte ganz einfach nicht verlieren. Alles, nur das
nicht.
Durch die Fenster fiel jetzt wieder Licht aus einer Bahnhofsbeleuchtung.
Er war am Ziel. Als er aus dem Aufzug trat und damit den Bahnhofsbereich
verlassen hatte, fiel sein Blick auf das imposante Gebäude
von TECOM. TECOM war der Begriff für das ‹Spiel› überhaupt.
Eingeführt wurde es vor etwa neunzig Jahren, um die Langeweile
zu beseitigen, die die Menschheit ergriffen hatte, als es kaum noch
Arbeitsplätze gab. Sie gingen verloren durch die Technisierung
und die Bevölkerungsexplosion des zweiten Jahrtausends. Irgendwann
bemerkten die Politiker, dass eine Bevölkerung immer auch eine
Betätigung brauchte. Das "Spiel" wurde eingeführt.
Es war ein Computerspiel mit realitätsnaher Simulation. Es
bot genau das, was den Menschen fehlte. Ein Ausweg aus der Langeweile.
Das Spiel war nicht ungefährlich. Die Simulation war so realitätsnah,
das man darin auch das Leben verlieren konnte. Aber das wurde von
den Massen akzeptiert. Das Spiel war einem Computerspiel der neunziger
Jahre des zweiten Jahrtausends nachempfunden worden. Es trug auch
heute noch den gleichen Namen wie damals. ‹Krieg der Kerne›.
Zwei Spieler entwarfen jeweils ein kurzes Computerprogramm, die
dann beide in einen Ringspeicher ohne Anfang und Ende transferiert
wurden. Dort kamen sie nun abwechselnd, Programmschritt für
Programmschritt, an die Reihe. Ziel von beiden Programmen war es,
das jeweils andere lahmzulegen. Die dazu notwendige Programmiersprache
nannte sich REDCODE.
Diese Programmiersprache hatte nur zehn verschieden Befehle, die
man einsetzen konnte. Sowie nur zwei Regeln.
1: Die Anweisungen zweier gegnerischer Programme müssen abwechselnd
ausgeführt werden.
2. Ein Programm, und damit der Spieler, hat verloren, wenn es nicht
mehr lauffähig ist.
Er fuhr aus seinen Gedankengängen auf als sich die großen
Türen vom TECOM-Gebäude vor ihm öffneten. Von der
großen Halle dahinter führten zwei Treppen eine Etage
höher. Er nahm die für die Spieler. Die andere war für
die Zuschauer. Die Treppe endete vor einer Vielzahl von kleinen
Kabinen. Er ging in die Nächstbeste freie und setzte sich vor
der kleinen Computeranlage in einen bequemen Sessel. Er schob die
Plastikkarte in den Computer, der sich dadurch aktivierte. Auf dem
Bildschirm vor ihm tauchte nun das Programm-Menü auf.
Krieg
der Kerne - Programm-Menü |
Ringspeicher |
= |
500 Zellen |
Spielfarbe |
= |
Blau |
Befehle |
= |
DAT |
|
B |
|
= |
MOV |
A |
B |
|
= |
ADD |
A |
B |
|
= |
SUB |
A |
B |
|
= |
JMP |
A |
|
|
= |
JMZ |
A |
B |
|
= |
JMN |
A |
B |
|
= |
DJN |
A |
B |
|
= |
SPL |
A |
|
Verknüpfungen |
= |
(+), (-),
(#), (@), Marke |
|
Programmerstellungs-Modus: |
|
Ready> |
Dies
waren die möglichen Befehle, die er nun verwenden konnte. Er
fing an, sein Programm zu erstellen. Es durfte nicht zu lang werden,
denn je länger das Programm war, desto besser konnte der Gegner
es besiegen. Er sah sich sein kleines Programm noch einmal gut an,
bevor er es endgültig in den Spielcomputer gab.
|
MOV #0 -1 |
Start |
SPL -1 |
|
ADD 16 @2 |
|
MOV #0 @1 |
|
DAT 30 |
|
SPL -4 |
|
MOV 0 1 |
Sein
Programm war kurz und einfach aufgebaut. Der erste Befehl würde
einen gegnerischen KNIRPS löschen und mit seinem zweiten Befehl
startete das Programm. Der mittlere Teil verschoss dann eine DATENBOMBE
nach vorne, die vielleicht im gegnerischen Programm einzuschlagen
würde. Der vorletzte Befehl würde dann einen erneuten
Programmdurchlauf starten. Mit dem letzten Befehl erzeugte es dann
selbst einen KNIRPS.
Ein KNIRPS war das kürzeste Programm, das man in dieser Programmsprache
erzeugen konnte. Der Befehl ‹MOV 0 1› bedeutete nichts weiter, als
das sich diese Programmzeile selbst um eine Speicherzelle nach vorne
kopieren würde. Da die REDCODE-Befehle nacheinander abgearbeitet
wurden, würde sich dieser Befehl immer um eine Speicherzelle
weiter nach vorne kopieren. Nur eine KNIRPSFALLE konnte ihn dann
noch stoppen, indem sie ihn einfach mit einer NULL überschrieb.
Er hoffte, dass er die wahrscheinlich vorhandene gegnerische KNIRPSFALLE
mit seiner DATENBOMBE löschen konnte, damit dann sein eigener
KNIRPS das gegnerische Programm löschen konnte.
Aber viel wahrscheinlicher war es, das er mittels seiner DATENBOMBE
das gegnerische Programm zum Absturz bringen konnte.
Von oben senkte sich jetzt die Simulationshaube herab. Er setzte
sie auf. Sofort fand er sich in der Simulation des Spiels wieder.
Um ihn herum bildete sich gerade die KATZE. Sie stellte die Programm-Marke
dar, in der er sich selbst innerhalb der Simulation aufhalten würde.
Zwischen ihren zwei zylindrischen Schienen, die frei in der Luft
schwebten, entstanden gerade die einzelnen Speicherzellen. Vom Inneren
der KATZE gesehen erstreckten sie sich unbegrenzt in beide Richtungen.
Allerdings gab es nur fünfhundert Speicherzellen, die einen
großen Kreis ohne Anfang und Ende bildeten. Ein bläuliches
Leuchten färbte die KATZE und die sechs Speicherzellen vor
ihr Blau. Dies war seine Spielfarbe. Sein Gegner hatte Rot als Spielfarbe.
Nach vorne und hinten gesehen konnte er etwa einhundert Speicherzellen
überblicken. Alle waren sie Grau. Die neutrale Farbe. Von seinem
Gegner war nichts zu sehen. Rot begann das Spiel mit seinem ersten
Zug. Angespannt sah er nach vorne und hinten, um zu sehen, ob sich
irgendwo eine rote Speicherzelle bildete. Es war nichts zu sehen.
Jetzt war er dran. Er holte sich den ersten Befehl in seinen Bildschirm
vor ihm.
Spielerfarbe = Blau |
1. Zug MOV #0 -1 Zelle
1 |
Anweisungen: |
Dieser
Befehl schrieb eine NULL in die Speicherzelle, die sich gleich hinter
ihm befand. Nach seiner Definition war es Speicherzelle vierhundertneunundneunzig.
Sein Programm definierte er von Speicherzelle eins ausgehend bis
zu Speicherzelle sieben.
Die Speicherzelle färbte sich jetzt blau. Gleichzeitig fuhr
die KATZE jetzt um einen Programmschritt nach vorne zu dem zweiten
Befehl. Nachdem sein Gegner seinen zweiten Zug ausgeführt hatte,
holte er den nächsten Befehl hoch.
Spielerfarbe
= Blau |
2. Zug SPL -1 |
Zelle 2 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 3 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
Mit
diesem Befehl teilte er sein Programm in zwei Teile. Zum einen würde
es zum ersten Befehl zurückspringen, zum zweiten, zum folgenden
Befehl gehen. Die ‹Marke 0› bezeichnete dabei die KATZE. Die ‹Marke
1› war eine Scheibe, die sich unter der KATZE befand. Bei jeden
folgenden Befehl konnte er nun zwischen zwei verschiedenen Befehlen
wählen. Allerdings würde der Spielcomputer immer nur einen
Zug akzeptieren. Er gab den Zug an den Spielcomputer weiter.
Danach sah er sich um, ob sein Gegner ihm schon näher gerückt
war. Das war noch nicht der Fall. Hinter seiner KATZE tauchte dafür
die ‹Marke 1› auf und schwebte als blaue Scheibe über Programmzelle
eins. Währenddessen fuhr die KATZE zur Programmzelle drei weiter,
wo sie anhielt. Nach der Aufforderung des Spielcomputers holte er
den nächsten Befehl hoch.
Spielerfarbe
= Blau |
3. Zug ADD 16 @2 |
Zelle 3 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 4 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
Mittels
diesen Additionsbefehl erhöhte er den Wert in Programmzelle
fünf auf jetzt sechsundvierzig. Laut seiner Anweisung fuhr
die KATZE nun zur Programmzelle vier weiter, wo er nervös auf
den gegnerischen Zug wartete. Aber auch jetzt war von ihm nichts
zu sehen.
Spielerfarbe
= Blau |
4. Zug MOV #0 @1 |
Zelle 4 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 5 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
Über
seiner KATZE bildete sich nun eine blau schimmernde Scheibe. Und
kurz darauf bewegte sie sich langsam weiter nach vorne. Über
Speicherzelle fünfzig senkte sie sich nach unten und überschrieb
die neutrale Speicherzelle mit dem Befehl ‹MOV 0 1›. Das war die
DATENBOMBE, die laut DAT-Anweisung in Programmzelle fünf, sich
um sechsundvierzig Speicherzellen weiter nach vorne bewegt hatte.
Lautlos fuhr die KATZE nach Programmzelle sechs weiter. Nun war
wieder der Gegner dran. Keine Speicherzelle veränderte ihre
Farbe. Und wieder war er am Zug.
Spielerfarbe
= Blau |
5. Zug |
DAT 46 |
|
SPL -4 Zelle 6 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 2 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 7 |
Dieser
zweite Teilungsbefehl würde das Programm wieder neu starten
und gleichzeitig einen KNIRPS zum Laufen bringen. Während die
KATZE zu Programmzelle zwei zurückfuhr, löste sich die
‹Marke 2› und schwebte zur Programmzelle sieben. Jetzt war wieder
sein Gegner dran.
Spielerfarbe
= Blau |
6. Zug |
SPL -1 Zelle 2 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 2 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 7 |
Zum
ersten Mal wurde nicht der Befehl ausgeführt, über dem
die KATZE stand, sondern der mit der ‹Marke 2›. Damit lief jetzt
der KNIRPS. Er konnte sehen, wie sich die Speicherzelle acht in
eine bläuliche Farbe veränderte. Die ‹Marke 2› bewegte
sich ebenfalls weiter.
Spielerfarbe
= Blau |
7. Zug |
SPL -1 Zelle 2 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 3 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 8 |
Damit
war dieser Befehl abgearbeitet. Die KATZE fuhr zu Programmzelle
drei weiter. Und jetzt musste er wieder warten, bis sein Gegner
seinen Zug ausgeführt hatte. Dabei sah er immer wieder nach
vorne und hinten, ob sich da nicht irgendwo eine rote Speicherzelle
bildete. Und tatsächlich sah er jetzt zum ersten Mal einen
roten Schimmer in der Ferne. Die rote Speicherzelle war allerdings
noch weit entfernt von ihm. Aber das sollte nichts heißen.
Es war eine gegnerische DATENBOMBE, die sich ihm näherte. Das
nächste Mal konnte sie schon sehr viel näher einschlagen.
Beim nächsten auftauchen, würde er wissen, in welchen
Abständen sie einschlagen würde.
Spielerfarbe
= Blau |
12. Zug |
ADD 16 @2 Zelle 3 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 4 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 8 |
|
Marke 3 Zelle 7 |
Analyse
DATENBOMBE Zelle 97 |
|
Sprungweite Unbekannt |
Nach
diesem Zug wartete er auf den gegnerischen. Vor seinem Programm
leuchteten inzwischen zwei seiner eigenen DATENBOMBEN. Die Sprungweite
seiner eigenen DATENBOMBEN lag bei sechzehn Speicherzellen. Gestartet
war er dabei in der Speicherzelle fünfzig. Für ihn war
es jetzt, wichtig zu wissen, welche Sprungweite die gegnerische
DATENBOMBE hatte. Danach konnte er vielleicht berechnen, wo sich
das gegnerische Programm in etwa befand.
Spielerfarbe
= Blau |
16. Zug |
ADD 16 @2 Zelle 3 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 4 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 8 |
|
Marke 3 Zelle 7 |
Analyse
DATENBOMBE Zelle 97 |
|
Sprungweite Unbekannt |
Vor
ihm leuchtete jetzt eine weitere gegnerische DATENBOMBE auf. Es
sah so aus, als ob sie eine sehr kurze Sprungweite hatte. Das würde
zwar ihre Annäherung verlangsamen, aber je kürzer ihre
Sprungreichweite, desto größer war die Wahrscheinlichkeit,
dass sie sein eigenes Programm treffen würde.
Spielerfarbe
= Blau |
17. Zug |
MOV #0 @1 Zelle 4 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 5 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 8 |
|
Marke 3 Zelle 7 |
Analyse
DATENBOMBE Zelle 97 + 86 |
|
Sprungweite 11 Speicherzellen |
Jetzt
hatte er die Daten, um zu berechnen, ob sein eigenes Programm in
Gefahr war oder nicht. Er hatte Glück! Sein Programm war nicht
in Gefahr. Die DATENBOMBE würde in Speicherzelle neun und in
Speicherzelle vierhundertsiebenundneunzig einschlagen. Also nur
zwei Speicherzellen vor und drei Speicherzellen hinter seinem eigenen
Programm.
Aus der Sprungweite und der Anzahl der bisherigen Züge konnte
er in etwa den Ort des gegnerischen Programms berechnen. Es musste
um Speicherzelle einhundertunddreißig herum liegen. Diese
Speicherzelle würde aber auch von einer seiner eigenen DATENBOMBEN
getroffen werden. Natürlich nur, wenn sein Gegner nicht auch,
wie er selbst, seine erste DATENBOMBE mittels Vorabwert gestartet
hatte.
Spielerfarbe
= Blau |
23. Zug |
SPL -1 Zelle
2 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 3 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 8 |
|
Marke 3 Zelle 7 |
Analyse
DATENBOMBE Zelle 97 + 86 + 75 + 64 |
|
Sprungweite 11 Speicherzellen |
Die
Sprungweite der gegnerischen DATENBOMBE war gleich geblieben. Mit
seinem zweitnächsten Zug würde er wahrscheinlich das gegnerische
Programm treffen und damit das Spiel gewinnen.
Spielerfarbe
= Blau |
25. Zug |
MOV #0 @1
Zelle 4 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 6 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 8 |
|
Marke 3 Zelle 7 |
Analyse
DATENBOMBE Zelle 97 + 86 + 75 + 64 + 53 + 42 |
|
Sprungweite 11 Speicherzellen |
Jetzt
würde er bald wissen, ob er das gegnerische Programm getroffen
hatte oder nicht. Da der Spielcomputer ihm gerade die Anweisung
gab, seinen nächsten Zug auszuführen, hatte er schon mal
nicht den Programmteil getroffen, über dem sich die gegnerische
KATZE aufhielt. Nun hieß es warten. Zumindest der TECOM-Spieler
verlor in seinem heutigen Spiel immerhin nicht sein Leben!
Spielerfarbe
= Blau |
26. Zug |
DAT 130 |
|
SPL -4 Zelle 6 |
Anweisungen: |
Marke 0 Zelle 2 |
|
Marke 1 Zelle 1 |
|
Marke 2 Zelle 8 |
|
Marke 3 Zelle 7 |
Analyse
DATENBOMBE Zelle 97 + 86 + 75 + 64 + 53 + 42 |
|
Sprungweite 11 Speicherzellen |
Er
hatte gesiegt! Gleich nach der Ausführung seines letzten Zuges
ertönte ein Glockenton und die Simulation erlosch. Er fand
sich in dem kleinen Raum wieder, wo sich jetzt die Simulationshaube
von seinem Kopf löste und ein ansehnlicher Betrag auf seine
Spielkarte transferiert wurde. Er nahm sie in Empfang und verließ
das TECOM-Gebäude.
Ende